Videojogos, kyokan e a Experiência de Utilizador na LOBA

Comecei a jogar videojogos nas máquinas de jogos arcade. O Space Invaders, Pac-man, Donkey Kong eram os meus favoritos. E também flipers. Eram os anos 80, era pré-internet, onde quase tudo era analógico.

O sinal da TV viajava pelo ar e ouvíamos música de cassetes ou discos de vinil. Comecei a aprender programação num ZX Spectrum 48k, um dos primeiros computadores pessoais de 8 bits com preço acessível. Ligava-se à televisão e também a um gravador de cassetes para carregar os programas e jogos. A imagem tinha uma resolução de 256×192 com 7 cores e uma memória total de 48Kb.

Em meados dos anos 90, já os computadores pessoais eram mais comuns: o jogo Wing Commander III Heart of the Tiger foi um dos primeiros a misturar, com êxito, cenas interativas de ação com partes de vídeo, com uma produção semelhante à do cinema, incluindo alguns atores conhecidos como Mark Hamill e Malcolm McDowell. O slogan do anúncio dizia tudo: “Não assista ao jogo, jogue o filme!”. Hoje em dia, é bastante usual ter atores em jogos, dando vida aos personagens com a voz, expressões faciais e movimentos do corpo. Estes são capturados por câmaras e fatos especiais que rastreiam cada movimento e são posteriormente usados ​​no jogo para uma animação mais real e fluída.

Desde os anos 70 que a indústria de jogos tem vindo a crescer exponencialmente. Nos anos mais recentes, a receita total desta indústria tem sido maior do que a da indústria de cinema e música juntas. Muitos dos jogos principais têm custos de produção mais elevados do que um filme blockbuster, e alguns até podem levar quase uma década para serem acabados. Ou até mais. A jogabilidade também melhorou muito ao longo dos anos, com a evolução do design do jogo e, consequentemente, mais atenção à funcionalidade e usabilidade.

Uma das maiores referências no mundo dos videojogos é a Nintendo, não só pelo hardware – consolas e consolas portáteis – mas também pelos jogos. É a Apple da indústria de jogos. E Shigeru Miyamoto, como Steve Jobs é para a Apple, é o maior responsável pelo sucesso da Nintendo, considerado um dos designers de jogos mais influentes de todos os tempos. Começou a criar jogos de arcade como Donkey Kong e, mais tarde, à medida que a Nintendo começou a fazer consolas, criou, entre outros, dois dos jogos mais icónicos da história dos videojogos: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.

Um dos seus principais guias para desenvolver um jogo é uma única palavra japonesa – Kyokan – que significa algo como “o desejo de compartilhar um sentimento comum”, que conecta de forma única jogador e designer, uma ligação empática entre os dois.

Existem também outras empresas de jogos, como a Thatgamecompany, que têm uma abordagem diferente na criação dos jogos. O compositor Austin Wintory falou sobre seu trabalho no jogo Journey. Eles pediram-lhe para compor o tema principal antes mesmo de começarem a escrever uma única linha de código – “A primeira arte conceitual foi o meu tema”. Não era suposto ser assim, normalmente a composição da música aparece numa fase mais avançada do projeto. Mas eles queriam construir o jogo com base no tom emocional do tema. Portanto, a experiência do utilizador em jogos não tem só a ver apenas com funcionalidade, usabilidade e jogabilidade, mas também com as emoções que ela transmite.

Mas como isso se traduz no que fazemos no LOBA?

Nos nossos projetos, aplicamos estas características mais subjetivas para melhorar a experiência do utilizador. Na LOBA, para além de nossa experiência técnica em design e desenvolvimento, preocupamo-nos em ir além da funcionalidade e trazer emoção para a experiência do utilizador.

O rosto ilustrado de Fernando Pessoa, no projeto de identidade C’azedu, desenvolvido pela LOBA para a marca de cerveja artesanal Vadia, reflete a primeira emoção que muitos sentiram ao provar as cervejas do primeiro evento nacional de Portuguese Sour & Grape Beer.

Festival C’azedu (Cerveja Vadia)

 

Outro exemplo é o 5SS – Five Sense Shelter, um projeto ligado ao turismo de natureza que procura inspirar sensações emanentes da mesma. As experiências dos 5 sentidos, criadas pela extensão do espaço interior para a natureza circundante, deram o mote para o branding deste projeto.

Five Senses Shelter

 

Finalmente, temos o exemplo da identidade do projeto europeu Evolve, que incorpora conceitos como tecnologia, velocidade, computação e inovação nos elementos utilizados, e cujo website permite ao utilizador interagir com a informação num ambiente 3D, o que cria uma maior sensação de envolvência.

Evolve

 

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